_Aparência: Os filhos de Atena possuem olhos cinzas, que
puxaram da mãe, e os cabelos são SEMPRE loiros, independente de suas
variações. Não se preocupam muito com a aparência, normalmente usando a
camiseta do acampamento e um jeans, às vezes esquecendo de pentear os
cabelos ou que os olhos vidrados quando estão explicando algo podem
assustar.
Personalidade: Podem parecer um pouco
anti-sociais, por preferirem a companhia de um livro à de alguém, mas
isso não os impede de tagarelar sem parar quando o assunto é ciência,
arquitetura, mitologia ou qualquer coisa que um sabichão adora.
Habilidades dos Filhos de Atena
_Poderes Passivos
_Perícia com Escudo O
filho de Atena possui um manejo elevado com o escudo, sendo ele de
madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras
incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra
seus oponentes. 0-2 contas: Mesmo sendo novato no
acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o
mesmo saiba o uso básico de um escudo, diferente de outros campistas. 3-4
contas: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis
com a adaptação da bruscalidade já com o escudo, mesmo que ainda sejam
iniciais. Pode fazer uma rápida troca de braço com o escudo, jogando o
escudo para o outro braço, e a espada para o outro. 5-7 contas: O seu
personagem consegue arremessar o escudo contra o oponente com certa
perícia, além de obter o controle elevado com o escudo, podendo realizar
todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. 8-10
contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios
exercidos pela perícia com o escudo, podendo controlá-lo com perfeição,
além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o
mesmo.
Resistência Mental Toma
posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o
cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do
número de contas que o filho de Atena possua, a resistência torna-se
ainda maior. 0-3 contas: O semideus ganha um retardamento
extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar
tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros. 4-7 contas: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental. 8-9
contas: Agora o filho de Atena ganha uma resistência revigorada,
retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é
mais hipnotizado pelos ataques mentais. 10 contas: Agora torna-se
com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques
mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos
possuintes desse poder.
Aura do Justiceiro Os
filhos de Atena são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após
suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação
luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite
que os filhos de Atena saibam com certeza quando as pessoas que o
rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio
das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identifïcando se
são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado
deste poder acarreta um desgaste considerável de energia. 0-3
contas: O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas
um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração
da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor
vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à
inexperiência do filho de Atena. 4-7 contas: A sua aura, neste
estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a
veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração
para um tom avermelhado, caso o indíviduo esteja mentindo, e revelará a
verdade ao filho de atena por intermédio de sua mente. 8-9 contas: O
seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco
indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos
golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido
ao fato de não ser engando por golpes falsos e ataques inesperados. Ex.:
Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do filho de Atena e,
prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o filho
de Atena conseguirá defendê-lo perfeitamente. 10 contas:
Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a
um filho da deusa da sabedoria. O filho de Atena produz uma aura que
abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os
citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os filhos de Atena são
designados como "Justiceiros de Atena".
Perícia com "Arma" O
filho de Atena possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além
disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a
mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. 0-2
contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma
perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma,
diferente de outros campistas. 3-4 contas: Agora o filho de Atena
consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade
já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais. 5-7 contas: O seu
personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa
perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar
todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. 8-10
contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios
exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição,
além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a
mesma.
Poderes Ativos
_Arma Sagrada Uma
aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus,
induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco
de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como
fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por
sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma
energia exorcizadora. 1-4 contas: Induz parte de suas
forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da
arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um
quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal.
Dura por dois. 5-8 contas: A arma pode causar cortes profundos com
facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de
uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com
facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que
percorrem até quatro. 9-10 contas: A aura adquire finos filetes
esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas
quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o
pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Manejo Rápido Quando
o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma
brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo
repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o
mais favorável e inteligente seja sair do combo. 1-3
contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se
eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o
mesmo possa atacar ou defender-se em um mínimo movimento de tempo, sem
poder confundir o alvo. 4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os
movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou
defender-se duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local
exercido da primeira vez. 8-10 contas: O filho de Atena realiza
movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas
triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Escudo Refletor O
escudo do filho de Atena, diante da utilização desta habilidade, é
envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista
consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma
vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este
brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável
pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado. 1-3
contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" somente
ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais,
sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes
proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo
ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda
aberta. 4-7 contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir"
ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma
mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com
um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no
máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta. 8-10
contas: O efeito protecionista do escudo do filho de Atena está em seu
ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de
duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a
"devolução" do atque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá
sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três
quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua
guarda. Obs.: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero. Obs.2: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Canção da Noite O
filho de Atena consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar
ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o
inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua
experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio. 1-3
contas: O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não
muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao
escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente,
esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque
ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado
indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos. 4-7 contas: O
canto do filho de Atena é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os
com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de
Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do
adversário, podendendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração:
3 minutos. 8-10 contas: O efeito do canto do filho de Atena é
extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros
provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo,
afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de
"labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores
de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A
exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie.
O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.